Обо мне

Моя фотография
Reykjavik, 105, Iceland
I am an unorthodox strategist who helps your business and your brand meet the unknown.

Страницы

Featured Post

Запросы, с которыми я работаю как маркетинг-консультант и бренд-стратег

С какими запросами приходили ко мне последние 10 клиентов?  - Как построить бренд и создать его цельную коммуникацию.   - Как привести свой ...

17 января 2020 г.

Тренды рынка игр и обзор маркетинговых стратегий казуальных игр

Задача данного обзора игровой индустрии казуальных игр предложить пути
использования аналитической информации для user acquisition на рынке казуальных игр.
Использовать общие тренды развития рынка казуальных игр и найти возможности для роста показателей user acquisition и consumer behaviour.

Тренды рынка игр


Так как рынок казуальных игр не является растущим, ведущие аналитические
компании акцентируют внимание на существующих группах игроков и возрастных
группах, которые входят на рынок постепенно.
Основной тренд в казуальных играх - включение в смысловой контекст игр как
средства обучения новым стратегиям реальности. Например, сегодня с помощью игр
можно изменить свой образ жизни, начать экономить, улучшить привычки в питании,
привить себе привычку заниматься спортом или увлечься решением глобальных
экологических проблем. Выбрать более здоровое меню, изменить рацион или любой
ежедневный выбор. Деньги, инвестиции, опыт, планирование - это то, что помогает
изменить мир к лучшему, а не жизнь отдельного человека, и всего за три часа игры
можно изменить поведение человека на целых три месяца! Jane McGonigal
В возрасте до 21 года средний американец провел уже более 10 000 часов в играх. Это
всего лишь на 24 часа меньше, чем в школе! Но с посещаемостью гораздо выше,
говорят в Институте Будущего, Сан-Франциско. Если бы все три миллиона часов в
неделю в целом все жители планеты посвящали играм, то они смогли бы с более
высокими показателями выполнить школьные программы университетов и школ
обучаясь, развиваясь навыкам распознавания паттернов, стимулируя появление новых
стратегий и способов принятия решений. Итак, игры сегодня - это еще один способ
быть в фокусе, демонстрировать вовлеченность и менять поведение и обучать людей.
И, конечно, получая при этом максимум удовольствия.



PC игры
37% населения США в возрасте от 9 и старше играет в компьютерные игры от 6,4 часа
в неделю, по данным Understanding PC Gaming: 2014, The NPD Group. Три сегмента
PC аудитории разбиты по времени игры: Heavy Core, Light Core и Casual. Heavy Core
игроки предпочитают игры с полным вовлечением в процесс по более чем пять часов в неделю. Другая часть Light Core все еще играют, но делают это меньше пяти часов. А
игроки Casual сегмента играют только Non-Core игры. Самый большой сегмент
игроков находится в сфере казуальных PC игр - 56%, Light Core - 24% и Heavy Core -
20%. Несмотря на такую динамику Heavy Core - небольшой сегмент - но тратят они
вдвое больше денег на игры, чем казуальные игроки.
Также отчет говорит о том, что пользователями казуальных игр на PC является в
большинстве своем женщины. В подтверждение исследователи сообщают, что
женщины пользуются более дорогими моделями телефонов, чем мужчины. 21%
женщин пользуется iPhone в сравнении с 15% мужчин. В связи с этим необходимо
двигаться в сторону создания дополнительных бонусов тем, кто пользуется
премиальными моделями, делая подарки к каждому купленному премиум-телефону.
Однако изначально все игры F2P рассчитаны лишь на недорогие сегменты мобильных
девайсов или компьютеров, подключенных к интернету. Переход в сторону повышения
требований к механике игры может стать ключевым фактором персонализированной
монетизации премиум-юзеров.

Покупательские привычки и user acquisition


Heavy Core игроки и Light Core перегоняют по количеству покупок сегмент юзеров
казуальных игр. Однако казуальные PC игроки в последнее время начали активнее
покупать игры. Они начали чаще делать цифровые покупки, и за последний год
порядка 46% казуальных игроков посетили сайты с целью покупки. Потребительские
ожидания - это то, что является барьером для роста этой категории, потому что более
половины этой аудитории привыкли больше тратить на физические PC игры, чем на
цифровой формат игр и большинство из них будет до последнего ждать распродаж или
скидок до момента принятия решения о покупке. В связи с этим необходимо работать
с потребительскими ожиданиями и стереотипами на тему ограничений в
восприятии, потому что ощущается эта покупка как “название” игры.

Мобильные игры


Исследования показывают, что лишь 18% глобальных игроков на мобильных
устройствах предпочитают сразу оплатить игру, тогда как 54% сначала посмотрят
видео-обзор или рекламу для того, чтобы получить бонусы в игре. Пользователи сами
готовы стать товаром для рекламы (По данным statista.com). Из чего следует, что
возможность роста есть там, где есть аудиторию можно “продавать”.
На уже насыщенных игровых рынках Северной Америки и Западной Европы
интернет-население на пике использования, а экономика на этапе стабилизации,
наблюдается повышение покупательского поведения только за счет уже существующих игроков. И музыка и видео обогащают опыт юзеров и увеличивают их вовлеченность. Source: Newzoo Data Explorer.
Вызов, который стоит сейчас перед разработчиками мобильных игр в том, что им
необходимо создавать все более вовлекающий контент и персонализированный опыт,
чтобы юзеры продолжали покупать игры по модели via in-app и при этом
просматривали рекламу. В итоге этого тренда, качество игр лишь возрастет.
За прошлый год производители мобильных игр поняли насколько предположения о
монетизации могут быть размыты в рамках ожиданий получить от 41 миллиардного
рынка из всего объема игр - 91 миллиарда в игровой индустрии. И чаще всего
девелоперы жертвуют монетизацией в пользу успешного user experience. Очевидно, что
оптимизация моделей монетизации благодаря In-game Advertising Study 2016
происходит лишь в 48% случаев, тогда как 52% не уверены насколько необходима
интеграция рекламы в F2P играх. В результате многие производители игр берут за
основу модели с низкой частотностью показа рекламы, хотя частота рекламы и
показатели ретеншна никак не связаны, отчего теряется потенциал получения прибыли
от просмотров рекламы.
Также обратим внимание на показатель ARPDAU (average revenue per daily active user)
достигающий 1$ LTV в менее чем 30% игр. Это происходит потому, что внутри игр
отношения между спросом и предложением неэластичны. Так как каждая игра - это
своего рода монополист, где нет конкуренции внутри, каждая вполне может удвоить
свой доход, так как на данный момент F2P игры слишком щедры к своей аудитории.
Когда внутри игры не достаточно высокий показатель продаж, это возможность
сделать вместо этого три возможности для продаж, вместо тех мест, где раньше были
лишь две.
И чтобы повысить монетизацию, вызов состоит в достижении показателя 5% “китов”,
игроков которые тратят в игре от 100 долларов и выше. Только у 16% игр этот
показатель достигнут, что значит - это поле для исследования работы с самой
платежеспособной аудиторией.
Также можно учесть и наименьший показатель, лишь 2% игроков тратят деньги на
покупки внутри игры. И реклама представляет логичный выбор для девелоперов,
монетизирующих “отстающую” базу клиентов игры из-за незнания того, как влияет
реклама на степень удовлетворенности игрой.
Последние исследования Университета Сан Франциско показывают, что частота
показов рекламы не имеет эффекта на степень удержания базы. Не показывать рекламу - это способ каннибализировать свою же игру. Нарушив общую тенденцию рынка к
тому, чтобы быть слишком щедрым и осторожным, можно достичь успешной
монетизации даже в игре ниже стандартов рынка, но не наоборот.
Партнерские программы

Теперь в Гугл картах можно вызывать такси. Если человек едет в аэропорт и ему
нужно заказать такси и, например, забронировать отель через мобильные приложения,
можно предположить, когда он будет не занят и захочет провести время в игре.


Тренды в новостях индустрии игр


Раньше, чтобы считать себя высокообразованным, необходимо было ходить по
библиотекам и посещать музеи. Сегодня этот факт обсуждают аналитики и создатели
игр в подкастах, как возможность изучать искусство.
Гендерное различие у аудитории в странах Азии стирается, сообщают аналитики. В
подтверждение этого выдвигается гипотеза о росте рынка Индии, где происходит
стирание рамок гендерного развития в сегменте видеоигр. Следует учитывать уже
женскую аудиторию от 14 лет, у которой появляется доступ к мобильным девайсам и
онлайн-играм. Напрашивается закономерный вывод о способах влияния и
формирования восприятия у данной аудитории на более длинную дистанцию через
кино и мультсериалы. (Euromonitor)
Трендовые новости видеоигр в блоге Bigfish также дают повод для новых идей в
индустрии. Политические события и социальный активизм дают контекст для создания
новых продуктов: That Dragon, Cancer, Orwell, Virginia, Fragments of Him, Voter
Suppression Trail, и Drumpf. Примечательно, что “Brexit” и “Trump” стали самыми
популярными названиями вирусов в глобальной игровой эпидемии Plague Inc.
Совмещение героев и сценариев из наиболее популярных игр (например, Final Fantasy
и Assasin Festival ) становится интересным решением для реализации новых подходов
и привлечения интереса к игре.
Ежемесячные сервисы подписки на игры становятся все более доступными для самых
активных игроков. Ubercrate предлагает получать юзерам по 10 игр в месяц на 600
долларов всего за 30. Ежегодная подписка на игры предполагает чек на 50 долларов с
одного игрока.

Возможности для реализации user acquisition стратегий,
полученных в статистике, аналитике и новостях


Работа над развитием существующей аудитории казуальных игр:
1. Изучить текущую статистику существующих игроков, сегментировать по
показателям KPI всех игроков в системе и привязать четкие параметры
эффективности к каждому сегменту.
2. Провести анализ существующих методов вовлечения в игру всех сегментов
юзеров как платными, так и органическими методами. Установить наиболее
эффективные показатели вовлеченности и предложить набор гипотез для
тестирования.
3. Протестировать гипотезу о работе с женской аудиторией - предложить
доработку механики игр с учетом текущих интересов аудитории. Для этого
изучить спрос женской аудитории и тренды в социальном контексте.
4. Зная спрос и интересы, с помощью нативной рекламы предложить решение
актуальных вызовов для коррекции навыков и знаний в бизнесе, семье и для
изменения образа жизни и тп.
5. Создать концепцию и методы продвижения игр со смысловым наполнением:
навыки, обучение, искусство и тп.
6. Предложить новые форматы дополнительного рекламного видео-контента,
музыкального и других форматов для продажи аудитории и крупным
рекламным игрокам рынка под определенное ядро целевой аудитории
казуальных игр.

Поиск новых путей привлечения аудитории:

1. Собрать категории бизнес-партнеров, которые станут базой для нативной
рекламы (например, когда люди находятся в режиме ожидания или в поездках.
Сюда могут относиться развлекательные комплексы, аэропорты, вокзалы,
интерактивные площадки). Необходимо сделать тест по нескольким
направлениям онлайн-площадок, где у людей есть желание попробовать новую
игру в момент ожидания.
2. Проработать идеи создания анимационного контента для производства
мультфильмов с участием наиболее успешных героев игр для запуска в
наиболее растущих сегментах подростковой аудитории.
3. Сервисы подписки на игры - войти в абонементы подписных сервисов.
4. Поиск возможности интегрировать игры друг с другом (оптимальные точки
соприкосновения героев и сценариев из двух самых популярных игр могут
объединить сразу две целевые аудитории).